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小游戲次日留存超40%,勇往科技靠的就是這個運營模型!

來源:安趣網    作者:zhangchuan   發表于

  談到小游戲,不能不提留存這個痛。小程序自身具有即用即走的輕屬性,因此整體留存一直不高,小游戲更是其中的重災區。

  勇往科技似乎是一個例外。

  這家公司連續推出多個爆款小游戲,如猜歌達人、畫畫猜猜、成語大師等,成功打造了自己的小游戲矩陣。現在,勇往科技的總用戶超過1億,月活用戶穩定在1000萬到2000萬之間。更難得的是,他們把次日留存最高做到了40%,這是怎么做到的?

  8月4日,在即速應用主辦的2018小程序新生態峰會上,勇往科技COO梁雯麗跟我們分享了關于留存的打法和思考,今天這個團隊已摸索出一套清晰玩法,如內部產品測試時留存不足20%不允許上線,如在微信生態下不斷調整增長模型,如去分解用戶行為等等,系統地提高用戶留存。這背后依賴一個典型的運營模型。現在,跟見實一起回到現場,聽聽她怎么說:

  圖|勇往科技COO梁雯麗

  如下,Enjoy:

  今天主要想講講小游戲的用戶留存,為什么選擇這個專題研究呢?因為我們有兩款產品,“成語大師”和“猜歌達人”現在都由騰訊發行,他們尤其關注的一個數據就是留存。

  騰訊本身就有不少流量,我們的產品能夠得以較多曝光,那如果流失太高,他們也會有異議,所以是逼著我們的重心從原來的用戶獲取轉移到留存。

  首先APP市場游戲平均七天就有80%以上的用戶流失掉,留存相對比較好的就是卡牌類,而且在iOS市場的反應更好。但我們是做小游戲類型的,也就是休閑才5%,家庭兒童8%,留存率非常低。

  在留存率都已經這么低的情況下,我們還怎么去變現?

  AARRR是以往一個典型的增長模型,但在微信生態下,它發生了一些新的變化。

  (見實小編(微信號:見實)注:AARRR模型是當下討論用戶增長時提及最多的模型之一,這五個字母分別代表Acquisition獲取用戶、Activation提高活躍度、Retention提高留存率、Revenue獲取收入、Refer自傳播,一一對應用戶生命周期中的5個重要環節。運營人員通常針對不同環節入手,做大量優化和調整工作。)

  目前勇往相對比較好的產品,40%-60%用戶從會話進入,也就是說有很大一部分用戶是通過分享進入的,原來在AARRR最底部的推薦(Refer自傳播部分)現在占比率已經非常高,留存則成為最薄弱環節。

  怎么解決留存20%的這條線呢?

  我們內部有不少項目,冷啟動基本上都是靠自有流量,從原來流量護城河里面倒一部分流量先做測試。如果產品測試后達不到20%,那不好意思,不能上線,需要先去優化一下

  所以我們希望產品能夠優化到次日留存至20%后再上線,再去用更多資源推薦它。這個20%的要求在游戲類里面還是蠻高的,說實話,我們有部分產品上線了以后,其實也沒能達到20%。

  這兩個圖都是從我們產品里導出的一些數據,開始新增用戶非常大,在產品剛上線時占了40%-60%左右,但不少產品就像左圖一樣,慢慢的就沒有了。

  還有幾款產品像猜歌達人,在一到兩周以后基本留存穩定在比較好的狀態,從中我們摸索出了一些東西。

  最核心的還是要把用戶的習慣養成+行為放大。所以我們前期針對每一款產品,都會做一個行為模型分析。

  第一,我們想讓用戶采取的行動,是動力、能力加觸發的共同作用。舉個例子,這款產品剛上線時,剛好踩到20%的留存線。在開始版本中有一個通過跳板獲取金幣的功能,希望用金幣提高用戶的留存。

  但我們后來看數據發現,到達一定范圍內分數獲得很多,但金幣非常少。我們發現用戶在獲得金幣和分數關鍵行為上,因為獲得金幣的能力非常難,最終選擇了降低風險先保命。不去獲取金幣,我們也沒法做下一步留存了。

  怎么才能讓用戶玩的更爽呢?

  我們就增加了一個箭頭,觸碰到這個箭頭就會出現滿屏金幣。這樣用戶就非常爽。

  這里有個小插曲,負責這個產品的運營,剛好上線改良版以后請了一周假,然后這個產品就沒有人去看。過了幾天以后我才看到數據,分享率提高了非常非常大,證明我們的調整是對的。

  二就是用戶習慣的養成,需要利用進階引導,獎勵點埋設,讓用戶付出更多的努力。很多闖關類型的游戲,其實都在做用戶進階引導,包括你闖了多少關,給你一個什么名號等等。

  左邊這個是我們目前留存最高的一款產品,達到40%多。它的玩法不太一樣的是什么呢?它是通過彈屏形式去指導用戶進階,一打開屏幕就能看到,同時結合了撒紅包的功能。

  第三個是打造參與閉環,可以是單人閉環或者多人閉環。發紅包也是我們近期玩法里比較重要的一個環節,這個也是一個閉環。包括各種七宗罪這些玩法,大家都可以玩一下。

  “一分鐘花光10億”是我們蹭了《西紅柿首富》熱點的一個產品,從策劃案到最終成品出來用了一個星期,選擇在上映當天上線。

  當天看完電影一回來我們又馬上把花錢形式改了改。就是當你進入界面后,面臨各種不同商品,有K黃金冊子、瑪莎拉蒂,或者說請易烊千璽做廣告代言等等,你要在一分鐘以內不斷選擇買還是不買?

  最后我們會生成一個圖片表單,告訴你有沒有把這十個億花光。一般來講我們都不希望直接把這樣子的一個最終行為告訴用戶,而是希望用戶自己去慢慢摸索,這樣就會讓用戶沉浸在這個游戲里面,或者會再次回到游戲頁面,最終形成留存閉環。


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